Разработчики Resident Evil недооценивают, насколько пугающими стали их игры
Хидэки Камия, бывший сотрудник Capcom и режиссёр оригинальной Resident Evil 2, признался, что не смог пройти Resident Evil Requiem. Разработчик хотел увидеть возвращение Леона Кеннеди в Раккун-Сити, однако атмосфера новой игры оказалась для него слишком тяжёлой.
Камия никогда не скрывал, что плохо переносит хорроры. Страшные фильмы и игры не нравились ему ещё с юности, а современные технологии, по его мнению, сделали жанр ещё более некомфортным для людей с высокой чувствительностью к пугающим сценам.
Главная проблема, считает режиссёр, заключается в фотореалистичной графике. Современные движки позволяют гораздо убедительнее показывать монстров, травмы, разрушенные тела и другие шокирующие детали. То, что в первых играх Resident Evil выглядело условно из-за ограничений техники, теперь воспринимается почти как реалистичное изображение происходящего.
При этом сами создатели хорроров постепенно привыкают к подобному контенту. Разработчики месяцами работают с моделями существ, анимациями атак, гримом персонажей и постановкой пугающих эпизодов. Из-за постоянного контакта со страшными материалами они могут перестать замечать, какое впечатление производят их игры на обычного игрока.
Камия рассказал, что обсуждал эту тему с сотрудниками Capcom. Однако в ответ, по его словам, обычно слышал одну и ту же мысль: "Да ладно, они не настолько страшные". Режиссёр считает, что такая реакция показывает разрыв между восприятием разработчиков и игроков, которые впервые сталкиваются с готовой игрой.
Именно поэтому Камия предлагает добавить в будущие части Resident Evil специальный режим для людей, не готовых к чрезмерно пугающей атмосфере. Ранее он уже высказывал эту идею после выхода Requiem, но теперь отдельно подчеркнул: это было не случайное замечание и не шутка.
Речь не идёт о полном изменении игрового процесса. По задумке разработчика, дополнительная настройка могла бы смягчать наиболее неприятные элементы, сохраняя исследование локаций, сражения, головоломки и сюжет. В качестве нарочито преувеличенных примеров Камия предложил надевать на головы зомби бумажные пакеты или делать тёмные помещения хорошо освещёнными.
Такой подход он сравнил с режимом Naive Angel Mode из Bayonetta 3. Эта настройка делает отдельные сцены и костюмы менее откровенными, но не влияет на механику и структуру игры. Аналогичный принцип можно было бы применить и в Resident Evil - только не к сексуальному контенту, а к визуальным и звуковым элементам хоррора.
Например, смягчённый режим мог бы уменьшать количество резких скримеров, заменять наиболее натуралистичные изображения менее подробными версиями, снижать громкость внезапных звуков или делать освещение в некоторых помещениях более комфортным. При этом ключевые события сюжета и опасность противников сохранились бы.
Подобная функция особенно пригодилась бы игрокам, которым нравится игровая часть Resident Evil, но не подходит постоянное напряжение. Серия давно сочетает хоррор с экшеном, исследованием, поиском ресурсов и решением загадок. Поэтому интерес к игре может быть связан не только со страхом, но и с атмосферой, дизайном уровней, персонажами и историей.
У режима можно было бы предусмотреть несколько уровней интенсивности. Минимальная настройка убирала бы только самые резкие эффекты, стандартная сохраняла бы авторское видение игры, а максимально мягкая превращала бы хоррор в более доступное приключение с элементами выживания. Такой выбор позволил бы каждому подобрать подходящий баланс.
Важно, что это не обязательно означало бы превращение Resident Evil в обычный боевик. Напряжение можно создавать не только визуальным насилием и неожиданными появлениями врагов. Большую роль играют нехватка боеприпасов, ограниченный инвентарь, неизвестность, запутанные локации и необходимость принимать рискованные решения.
Кроме того, разработчики могли бы добавить предупреждения о наиболее тяжёлых сценах и возможность заранее отключать конкретные типы контента. Одному игроку неприятны расчленённые тела, другому - резкие звуки, третьему - темнота и преследования. Гибкая система настроек была бы эффективнее единого универсального режима.
Для серии Resident Evil это могло бы стать способом расширить аудиторию, не отказываясь от хоррора. Игроки, которые обычно избегают жанра, получили бы шанс познакомиться с новыми частями, а поклонники классической подачи сохранили бы возможность проходить игру в исходном виде.
При этом сама дискуссия подчёркивает важную особенность современных хорроров: технический прогресс изменил не только графику, но и восприятие страха. Чем правдоподобнее выглядят персонажи, окружение и последствия атак, тем сильнее игра воздействует на зрителя. Поэтому разработчикам всё сложнее объективно оценивать, насколько тяжёлым оказался созданный ими материал.
Камия предлагает не отказаться от страшных сцен, а дать игрокам больше контроля над впечатлениями. Для Resident Evil, где традиционно большое значение имеют атмосфера и напряжение, такая система стала бы необычным, но вполне логичным дополнением. Тем более что она позволила бы сохранить оригинальную задумку и одновременно сделать игру доступнее для тех, кто хочет исследовать Раккун-Сити, сражаться с врагами и разгадывать загадки без постоянного чувства ужаса.
