Mortal shell Ii: обзор масштабного и увлекательного сиквела спорной игры

6 минут чтения

Mortal Shell II: обзор замечательного сиквела спорной игры

Больше, лучше и заметно увлекательнее

Первая Mortal Shell запомнилась необычными задумками, но одновременно оставляла ощущение незавершённости. На каждую сильную сторону находился серьёзный недостаток: система оболочек добавляла разнообразия, а механика окаменения позволяла прерывать вражеский удар, не сбрасывая собственную атаку. Однако медленный темп сражений, тяжеловесное управление и короткая кампания устраивали далеко не всех. Полное прохождение занимало около десяти часов, поэтому многие успевали увидеть финал раньше, чем игра раскрывала весь свой потенциал.

Сиквел воспринимается как полноценное развитие оригинальной идеи. Mortal Shell II стала масштабнее, насыщеннее и удобнее почти во всех аспектах. Теперь первая часть действительно напоминает скорее пробный вариант, в котором разработчики проверяли концепцию, а затем учли замечания игроков.

История, которую приходится собирать по кусочкам

Сюжетная основа изменилась не слишком сильно. В первой игре герой, известный как Заблудший, искал священные железы. Теперь игрок управляет Предвестником - существом, появившимся из плода Подматери. Она поручает герою найти остальные плоды, разбросанные по огромному миру.

Традиционного повествования здесь по-прежнему немного. Кат-сцен мало, герои выражаются туманно, а записки дают лишь отдельные намёки. Основные события приходится восстанавливать самостоятельно, соединяя разрозненные детали. Такой подход понравится тем, кто любит мрачные вселенные с недосказанностью, но поклонникам прямолинейных историй может показаться слишком отстранённым.

Гораздо интереснее раскрываются персонажи, чьи тела становятся оболочками героя. Во время путешествия можно находить павших воинов и постепенно открывать их воспоминания. Эти эпизоды короткие, но хорошо создают интригу. Проксима разыскивает загадочного гексапода, которому запрещено расти, а Грагу постоянно поглощает чужие сердца. Сначала такие персонажи кажутся безумцами, однако по мере знакомства их поступки получают вполне понятное объяснение.

Воспоминания не превращают сюжет в сильную драму, но добавляют миру индивидуальности. Благодаря им исследование оболочек становится не просто поиском очередного набора характеристик, а способом узнать больше о прошлом здешних обитателей.

Огромный мир и удовольствие от исследования

Основная структура осталась знакомой поклонникам жанра. Игрок попадает в большой опасный мир, где даже обычный противник способен убить героя за несколько удачных попаданий. Главные цели - шесть крупных врагов, скрывающихся за осквернёнными вратами. Но спешить к ним не хочется: окружающие территории стали значительно просторнее, а их исследование превращается в самостоятельное приключение.

Практически любой маршрут здесь способен привести к неожиданной находке. Одна дорожка заканчивается развилкой, затем появляется ещё один выбор, а за ним - скрытая тропа, пещера или обходной путь. Можно отправиться за сундуком, свернуть к группе противников, обнаружить ресурс, а спустя несколько минут неожиданно выйти к знакомому месту с другой стороны.

Дизайн локаций построен на постоянном ощущении открытия. В одних местах спрятаны коллекционные предметы, в других можно сорваться вниз и вернуться наверх при помощи незаметного батута. По миру разбросаны подземелья с полезными наградами и мини-боссами. Пропустить их трудно, хотя странно, что после прохождения игру приходится самостоятельно помечать такие места на карте.

Особое место занимают подземелья, связанные со светочами - местными аналогами костров. В конце подобных испытаний находятся плоды, которые разыскивает Подматерь. Одни данжи представляют собой относительно простые коридоры с несколькими противниками. Другие заметно отличаются атмосферой: меняют цветовую гамму, подбрасывают ловушки, прячут проходы и заставляют внимательнее изучать каждый угол.

Карта помогает, но не избавляет от всех проблем

В центральной локации, которая стала намного крупнее прежней, торговец предлагает купить карты с расположением оружия. От такой покупки легко отказаться: самостоятельный поиск приносит гораздо больше удовольствия. На карте отмечены некоторые важные предметы, но большая часть территории скрыта туманом войны.

Раскрывать её помогают встречи с вороном по имени Рук. Он постепенно открывает новые участки, однако не показывает всё сразу. Светочи и подземелья появляются на карте только после того, как игрок лично до них доберётся. Такой подход поддерживает интерес к исследованию, но интерфейсу не хватает разнообразных маркеров. Одними и теми же значками приходится отмечать места для возвращения, забытые развилки и ещё не пройденные испытания.

Это особенно неудобно после продолжительного перерыва. Вернувшись в игру на следующий день, легко забыть, зачем был установлен тот или иной указатель. Возможность создавать собственные типы отметок сделала бы навигацию значительно комфортнее.

Сражения стали динамичнее

Главный недостаток оригинала - неповоротливую боевую систему - заметно доработали. Mortal Shell II не превратилась в стремительный экшен, но теперь управление ощущается отзывчивее, а столкновения стали разнообразнее. У игрока появилось больше возможностей для манёвра, контратак и выбора подходящей тактики.

Механика окаменения сохранила свою необычность. Герой может превратить тело в камень прямо во время атаки: замах не прерывается, а лишь временно замирает. Если правильно выбрать момент, можно пережить удар, отбить нападение и завершить собственную комбинацию. Эта система по-прежнему требует привыкания, но в сиквеле она воспринимается гораздо естественнее.

Противники отличаются не только внешностью, но и поведением. Одни существа летают, другие совершают длинные прыжки, третьи быстро катятся прямо на героя. Встречаются копейщики, мечники и враги, вынуждающие постоянно менять дистанцию. Поэтому даже знакомые зоны не превращаются в полностью безопасные маршруты.

Оболочки и развитие персонажа

Система оболочек остаётся одной из главных особенностей серии. Каждая найденная оболочка работает как отдельный класс со своими характеристиками, преимуществами и ограничениями. Один вариант подходит для агрессивной игры, другой лучше выдерживает урон, третий позволяет чаще использовать особые способности.

Развитие стало понятнее, а поиск новых оболочек теперь лучше вписывается в структуру путешествия. Игроку приходится решать, какую роль выбрать перед очередным подземельем или боссом. Это добавляет гибкости и позволяет подстраивать стиль игры под конкретную ситуацию, а не придерживаться единственного универсального билда.

Оружие также влияет на тактику. Разные типы вооружения отличаются скоростью, дальностью и характером атак. Где-то безопаснее держать врага на расстоянии, а где-то выгоднее рисковать ради мощной серии ударов. Благодаря этому исследование мира мотивирует не только ради ресурсов, но и ради новых способов ведения боя.

Сложность и темп прохождения

Mortal Shell II остаётся требовательной игрой. Неосторожность часто наказывается, особенно в незнакомых местах, где за поворотом может ждать противник с неожиданной атакой. Однако сложность ощущается честнее, чем в оригинале: поражения чаще объясняются ошибками игрока, а не неудобным управлением или странной постановкой камеры.

Постепенно появляется уверенность. Игрок начинает лучше понимать дистанцию, распознавать замахи и заранее замечать опасные участки. В результате обычные противники не превращаются в механическую помеху, а становятся частью ритма путешествия: сражение, поиск, короткая передышка, новая угроза.

При этом ко второй половине прохождения новые виды врагов встречаются реже. Разработчики компенсируют это комбинациями уже знакомых противников и более сложными условиями окружения. Полностью избежать повторов не удалось, но назвать игру однообразной всё равно трудно.

Итог

Mortal Shell II исправляет большую часть проблем первой игры и расширяет её лучшие идеи. Здесь больше локаций, глубже исследование, разнообразнее противники и удобнее сражения. Сюжет по-прежнему подаётся отрывочно, а карта не всегда помогает так, как хотелось бы, однако эти недостатки уже не перекрывают достоинства проекта.

Сиквел особенно хорошо подойдёт тем, кому нравятся мрачные миры, самостоятельное изучение локаций и эксперименты с разными стилями боя. Игра не пытается полностью копировать другие популярные соулслайки и сохраняет собственное лицо. В итоге Mortal Shell II выглядит не просто продолжением, а исправленной и значительно более зрелой версией оригинала - более крупной, насыщенной и, главное, гораздо более приятной для прохождения.

Прокрутить вверх