Интервью с разработчиком SAW: Genesis: игра за злодея, смертельные ловушки и отличия от Dead by Daylight
На стыке 2000-х и 2010-х годов по мотивам серии фильмов "Пила" уже выпускали видеоигры. В основном это были одиночные хорроры с атмосферными локациями, головоломками и довольно посредственной боевой системой. SAW: Genesis предлагает другой подход: это асимметричный многопользовательский ужастик, где трое участников пытаются выжить, а четвёртый берёт на себя роль антагониста.
На первый взгляд концепция напоминает Dead by Daylight, однако разработчики стремятся изменить привычную формулу жанра. Здесь злодей не превращается в неуязвимую машину для убийств, а выжившие не ограничиваются бесконечным ремонтом генераторов и бегством по карте. Основой игрового процесса становятся ловушки, разведка, поиск предметов и противостояние между человеческой хитростью и численным преимуществом.
На gamescom 2026 стенд проекта оформили в духе фильмов "Пила": посетителей встречала декорация, напоминающая очередное испытание с механическими зубьями. В центре этой конструкции оказался креативный директор SAW: Genesis Дамиан Коцурек. Он рассказал о сеттинге, устройстве матчей, Судьях и планах по развитию игры.
Что представляет собой SAW: Genesis
SAW: Genesis - асимметричный хоррор для нескольких игроков. Трое участников оказываются в закрытом комплексе, наполненном испытаниями и опасными механизмами. Их главная задача - исследовать помещение, добывать необходимые предметы, решать головоломки и найти путь наружу.
Четвёртый игрок становится Судьёй. Он не просто преследует выживших, а пытается разделить их, направить в заранее подготовленные ловушки и заставить пройти через собственную систему "перевоспитания". Для победы Судье необходимо использовать окружение, анализировать действия противников и не позволять им действовать сообща.
События игры разворачиваются во вселенной "Пилы", но задолго до известных фильмов - примерно через сто лет до основной истории, вскоре после окончания Первой мировой войны. Одной из демонстрационных локаций стал Приют: замкнутое и тревожное место, где участникам приходится постоянно оценивать риск каждого шага.
Связь с фильмами будет заметной, но не прямолинейной. Главный антагонист игры не является самим Пилой. Судья - самостоятельный персонаж, который в будущем станет одним из источников идей и вдохновения для знаменитого злодея. В отличие от него, Судья ещё только ищет собственный метод: он ошибается, экспериментирует и постепенно совершенствует свои испытания.
Почему игру сравнивают с Dead by Daylight
Разработчики признают, что Dead by Daylight остаётся главным ориентиром жанра. На первых этапах команда перебирала различные концепции, а затем собрала прототип, выросший из собственных идей и представлений о том, каким должен быть хоррор во вселенной "Пилы".
При этом авторы хотели передать не только страх преследования. Зрителей фильмов привлекают сложные ловушки, моральный выбор, наблюдение за реакциями жертв и история человека, стоящего за происходящим. Именно эти элементы создатели попытались соединить с многопользовательской структурой.
Главное отличие SAW: Genesis - в устройстве роли злодея. Судье недостаточно просто найти цель и атаковать её. Он должен заранее подготовиться, выбрать подходящий момент, контролировать маршруты перемещения и не допустить, чтобы выжившие объединились. Физически антагонист слабее многих убийц из других асимметричных хорроров, поэтому его сила заключается в информации, планировании и способности использовать окружение.
Судью можно убить
Одним из самых необычных решений стала возможность уничтожить самого Судью. В большинстве игр жанра убийца обладает настолько большим превосходством, что выжившим остаётся только скрываться или убегать. В SAW: Genesis ситуация иная: если участникам удастся вычислить местоположение антагониста и добраться до него, Судья может погибнуть.
Такой подход напрямую связан с философией "Пилы". Главный злодей фильмов никогда не был сверхъестественным существом. Это обычный человек, который добивался результата благодаря интеллекту, подготовке и психологическому давлению. Поэтому игроки должны полагаться не на грубую силу, а на наблюдательность и координацию.
Судья получает доступ к различным преимуществам: он лучше понимает устройство испытаний, может отслеживать перемещение противников и заранее оценивать вероятные маршруты. Но эти возможности не делают его бессмертным. Ошибка, неосторожность или слишком агрессивная тактика способны обернуться поражением.
Разные типы Судей
В раннем доступе разработчики рассчитывают представить четырёх Судей. Каждый из них будет отличаться стилем игры, набором возможностей и отношением к ловушкам.
В демонстрационной версии уже присутствует Доктор. Он предпочитает действовать на близкой дистанции и использует журналы хирургических операций, связанные с его методами и образом. Такой персонаж рассчитан на игроков, которым нравится давление, внезапные атаки и контроль ограниченных пространств.
В дальнейшем Судьи должны получить более выраженные специализации. Один может делать ставку на разведку и сбор информации, другой - на манипуляцию маршрутами, третий - на создание опасных зон. Это позволит выбирать антагониста не только по внешнему виду, но и с учётом личного стиля прохождения.
Прогрессия и случайная генерация
В SAW: Genesis планируется система развития персонажей. За участие в матчах игроки будут получать опыт, открывать новые перки и формировать собственные билды. При этом прокачка не должна превращаться в способ получить нечестное преимущество.
Дополнительную ценность повторным прохождениям придаст случайная генерация локаций и испытаний. Предметы, расположение опасностей и структура отдельных участков будут меняться от матча к матчу. Благодаря этому участники не смогут полностью выучить карту и проходить её по одному и тому же маршруту.
Первая попытка может закончиться из-за неправильно выбранной двери, нехватки времени или неудачного распределения ролей. В следующем матче команда уже будет действовать осторожнее, но изменившаяся конфигурация комплекса снова заставит адаптироваться. Такой подход делает важными не только прокачку, но и личный опыт игроков.
Как будет устроена командная игра
Выжившим придётся постоянно выбирать между сотрудничеством и самостоятельностью. Вместе проще решать головоломки, переносить найденные предметы и противостоять опасностям. Однако большая группа заметнее, а Судья может использовать стремление игроков держаться рядом против них.
Разделение команды тоже связано с риском. Один участник сможет быстрее исследовать удалённый участок, но окажется без поддержки в случае нападения или запуска ловушки. Поэтому коммуникация станет важной частью матчей: игрокам нужно будет сообщать о найденных предметах, подозрительных звуках и расположении врага.
Особую роль могут сыграть недостоверная информация и психологическое давление. Судья способен вынуждать игроков сомневаться друг в друге, перекрывать безопасные пути и создавать ситуации, в которых любое решение имеет последствия. В этом заключается отличие проекта от обычной погони: напряжение формируется не только скоростью противника, но и неопределённостью.
Планы после запуска
Разработка SAW: Genesis продолжается, поэтому текущая версия не отражает окончательный масштаб проекта. Команда намерена добавлять новые локации, испытания, персонажей, перки и небольшие механики, способные заметно менять ход матча.
Авторы рассчитывают постепенно преобразить игру, а не ограничиться выпуском нескольких косметических дополнений. Новые Судьи должны расширять стратегические возможности, а дополнительные сценарии - предлагать другие способы взаимодействия с окружением. В идеале каждый крупный контентный выпуск будет менять привычные тактики и заставлять игроков заново изучать систему.
Монетизация без преимущества за деньги
Разработчики рассматривают микротранзакции, но обещают не связывать их с ключевыми элементами прогрессии. За реальные деньги потенциально можно будет приобрести необычные облики, в том числе стилизованные под девятый фильм, или ускорить разблокировку отдельных персонажей.
При этом развитие героев должно оставаться доступным за обычную игру. Платные предметы не дадут владельцам превосходства в бою или дополнительных возможностей, которых невозможно получить другим способом. Таким образом, монетизация будет сосредоточена на внешнем оформлении и удобстве, а не на балансе.
SAW: Genesis стремится использовать знакомую структуру асимметричного хоррора, но наполнить её правилами вселенной "Пилы". Здесь выжившие должны не просто продержаться до конца раунда, а разобраться в системе испытаний, а Судье приходится побеждать за счёт расчёта, ловушек и психологического давления. Возможность уничтожить самого антагониста, случайная структура локаций и разные типы Судей могут стать главными особенностями проекта и помочь ему выделиться среди многочисленных игр, вдохновлённых Dead by Daylight.
