Поиск юниторов в Gothic 1 Remake - центральная задача третьей главы и один из важнейших сюжетных рубежей. Эти редкие магические артефакты подпитывают Барьер над Колонией, поэтому герой обязан собрать все пять штук и передать их магам Воды. Маршрут получится не только длинным, но и опасным: почти каждый юнитор спрятан в древних руинах, где испытания завязаны на механики подземелий, сильных противников и взаимодействие со спутниками.
Как запускается квест на юниторы
К поискам вас подводит Болотный лагерь. После погребения Ю'Бериона поговорите с Лестером - именно он выдаст первое направление и передаст карту с отметкой маяка. Дальше путь лежит в Новый лагерь: маги Воды уже знают, что без юниторов ситуацию с Барьером не удержать.
По прибытии обратитесь к Сатурасу. Он официально поручит вам собрать артефакты и укажет, куда двигаться. В точке, отмеченной на карте, вы встретите группу союзников: от них герой получает карту с пятью пометками - это ориентиры на все места, где спрятаны юниторы. С этого момента начинается полноценная "охота" по всей Колонии.
Юнитор №1 - заброшенный храм (получается ещё в конце второй главы)
Самый первый артефакт попадает к вам ещё до основной "пятёрки" третьей главы: в конце второй главы глава Болотного лагеря отправит героя вместе с послушником Нирасом в заброшенный храм. Пропустить задание нельзя - по сюжету вы всё равно туда попадёте.
Двигайтесь за Нирасом по лесным тропам, пробивайтесь внутрь и сломайте барьер, который перекрывает путь к цели. Финал задания - конфликт с самим послушником: придётся сразиться с Нирасом за право забрать юнитор. После победы возвращайтесь к Ю'Бериону и закрывайте поручение. Этот юнитор считается первым ключевым артефактом, который герой добывает "своими руками".
Юнитор №2 - разрушенный замок у моря (район маяка, напарник Горн)
Ближайший к маяку юнитор находится в правой верхней части карты. Подойдите ко входу в маяк, идите прямо и сверните направо на висячий мост. Далее поднимайтесь по склону: у входа в подземелье вы встретите наёмника Горна - разговор с ним запускает совместный проход руин.
В подземной части осмотрите "монашеский подвал" и обязательно заберите добычу из сундука. Важно: там лежит свиток превращения в мясного жука - без него вы потеряете удобный (и по сути предусмотренный) способ пройти узкий лаз. После разговора с Горном поднимайтесь наверх, идите к огромным стальным воротам и сверните налево: в стене будет щель. Превратитесь в мясного жука и проползите по узкому коридору.
Дальше вас ждёт арена с ящерами: зачистите её и откройте дверь напарнику. Чтобы добраться до юнитора, пройдите в правую дальнюю дверь, обогните край горы и найдите второй проход в храмовый комплекс. Поднимитесь на второй этаж башни, поверните направо, прыгните на жёлтую крышу, затем снова поверните направо и войдите в пещеру. На развилке идите налево, зачистите логово глорхов и продолжайте по правому тоннелю.
В тёмной зоне придётся сразиться с крупным мракорисом. После победы выходите наружу через правый проход, забирайте юнитор разрушенного замка и возвращайтесь к Горну через центральный выход. Когда вы снова окажетесь вместе, появится орк-подросток - устраните его, поговорите с Горном и считайте первую часть этого маршрута завершённой.
Юнитор №3 - северный храм (проводник Мильтен, тролль и головоломка с мостом)
Ещё один артефакт спрятан в храме на дальнем севере Колонии. Удобнее всего идти от Старого лагеря строго на север: довольно быстро начнут попадаться опасные ящеры, поэтому продвигайтесь осторожно, не стесняйтесь выманивать врагов по одному. На подъёме по круговому склону вы встретите Мильтена - поговорите с ним и соглашайтесь идти вместе.
В центре локации вас ждёт древний тролль. Вместо лобовой драки лучше действовать по плану: укройтесь в подсобке справа и обсудите с Мильтеном, как поступить. Маг предложит сделать свиток уменьшения, но ему нужны шкуры тролля. Выйдите на арену, пройдите к противоположной стороне - к куче мусора - и соберите три шкуры. Отдайте их Мильтену, получите свиток, уменьшите тролля и добейте его.
Дальше двигайтесь к главным воротам, стойте у правого рычага и заходите в склеп. В освещённой части откройте сундук: там лежит руна телекинеза, а также полезные свитки и амулет духовной силы. Затем поверните направо, поднимайтесь на второй этаж и расправьтесь с четырьмя гарпиями. После этого снова поговорите с Мильтеном, найдите на кафедре свиток телекинеза и притяните синие осколки - они формируют мост между платформами. Откройте магический барьер и заберите юнитор северного храма.
Юнитор №4 - круг камней в землях орков (напарник Диего, факелы и "бессмертный" зомби)
Четвёртый юнитор отмечен в нижней левой части карты - это земли орков. От Старого лагеря двигайтесь на юго‑запад, у ворот поговорите со стражниками и пройдите под деревянной аркой. В большом каньоне поверните направо и бегите прямо к каменному кругу - там вы увидите Диего.
Расспросите его о способе попасть в склеп и следуйте за ним. По просьбе Диего нужно зажечь четыре факела: после этого появятся четыре скелета. Помогите напарнику их уничтожить, дождитесь открытия двери и спускайтесь в храм.
Внутри вас встретит зомби, которого нельзя "просто" убить обычной схваткой - он фактически бессмертен в рамках загадки. Решение завязано на механизмы: возьмите лук и стреляйте в синие мишени на потолке. Нужно зажечь три мишени. Затем приманите зомби в центр комнаты и дождитесь удара молнией - разряд срабатывает как часть ловушки и позволяет продвинуться дальше. Пока вы активируете последовательность, по углам начнут появляться мелкие скелеты: не давайте им зажать вас в тесном помещении, держите дистанцию, вовремя подлечивайтесь и прикрывайте Диего.
После успешной активации ловушки откроется путь вглубь склепа. Осматривайте боковые ниши: в таких подземельях часто лежат расходники, которые пригодятся в следующей точке маршрута. Добравшись до комнаты с артефактом, забирайте юнитор из круга камней и возвращайтесь тем же путём к выходу.
Юнитор №5 - горный форт (самый "боевой" отрезок пути)
Пятый юнитор спрятан в горном форте - это локация, где чаще всего решает не столько головоломка, сколько выживание. Перед походом стоит заранее подготовиться: возьмите запас лечебных зелий, хотя бы пару свитков контроля (страх, сон, призыв) и оружие, которым вы уверенно пробиваете бронированных противников. Если играете магом, заранее пополните ману и возьмите свитки на экстренные ситуации.
Дорога к форту обычно проходит через опасные тропы с агрессивной фауной и патрулями - не старайтесь "зачистить всё подряд" на открытой местности, лучше экономить ресурсы и входить в сам форт в полной готовности. Внутри держитесь принципа: сначала выманивать одиночные цели, затем продвигаться дальше. В узких коридорах удобно работают щиты, перекаты и удары с контролем дистанции, а также ловушки на порогах.
Сам юнитор, как правило, лежит не у входа, а глубже - в защищённой комнате/зале, куда ведут внутренние проходы. Ориентируйтесь на более "сакральные" зоны форта: помещения с алтарями, решётками, старой символикой и охраной. Забрав артефакт, не задерживайтесь: на обратном пути легко попасть в затяжной бой, если враги успеют стянуться.
---
Практические советы перед охотой на все пять юниторов
Отдельные подземелья проходятся со спутниками (Горн, Мильтен, Диего), и это не просто "для сюжета". Напарники берут на себя часть урона, помогают в массовых стычках и иногда открывают правильный сценарий прохождения. Если есть возможность - не теряйте их по дороге и не убегайте далеко вперёд: ИИ спутников лучше работает, когда вы держитесь рядом.
Свитки превращения и телекинеза в этой цепочке заданий - не роскошь, а реальный инструмент прогресса. Мясной жук нужен, чтобы пролезать там, где человек не проходит, а телекинез - чтобы доставать элементы механизма (например, синие осколки для моста). Даже если вы играете за воина, такие свитки стоит хранить до сюжетных руин.
Планируйте маршрут так, чтобы не таскать лишний вес: в руинах много лута, и перегруз в самый неподходящий момент превращает отход в проблему. Если чувствуете, что инвентарь забит, лучше сделать промежуточный забег к торговцу или в сундук, чем потом погибнуть, пытаясь "дотащить всё сразу".
После того как соберёте все пять юниторов, возвращайтесь к магам Воды и передавайте артефакты по заданию. Это продвинет основную линию третьей главы и откроет дальнейшие события, связанные с Барьером и тем, что на самом деле удерживает Колонию запертой.
